5月22日,索尼公司公布了新任總裁兼CEO吉田憲一郎統(tǒng)治下的未來三年的公司戰(zhàn)略。在2017財年利潤重回歷史頂點之后,索尼大法將如何繼續(xù)發(fā)功,四大支柱性業(yè)務此時橫空出世!
一、在多業(yè)務類別中加大內(nèi)容IP打造力度。
索尼在戰(zhàn)略發(fā)布的首要位置明確提出未來要加強直接面向消費者(DTC)的服務和內(nèi)容IP,并創(chuàng)建“興趣社群”,將追求共同情感價值和體驗的人們聚集在一起。
包括音樂、影視和游戲在內(nèi)的綜合娛樂業(yè)務均將基本策略定為“加強利用內(nèi)容IP”。同期的三大未來投資方向,“內(nèi)容IP” 身居要位。
在音樂業(yè)務中,為了最大限度地利用流媒體市場持續(xù)增長帶來的商機,索尼將努力加強其內(nèi)容IP的質量和數(shù)量,同時發(fā)現(xiàn)并培育新藝術家以創(chuàng)造新IP。
索尼音樂旗下眾星云集
就在企業(yè)戰(zhàn)略發(fā)布當天,一筆闊氣的音樂版權公司股權交易也應聲落地。索尼重磅宣布將以23億美元收購穆巴達拉財團持有的百代音樂出版公司(EMI Music Publishing)約60% 的股權。交易結束后,索尼將間接擁有百代約90%的股權。加上索尼ATV,索尼將成為全球最大的音樂發(fā)行公司。
除純音樂IP外,來自動漫的“泛音樂”IP是該業(yè)務的重要組成部分。索尼在此前財報發(fā)布時曾指出,面向移動設備的游戲應用銷售已經(jīng)占到整個音樂業(yè)務的3成以上,比2016財年增長了一倍。
近期,日本索尼音樂娛樂公司還完成了一筆“泛音樂”IP收購,支付1.85億美元從DHX Media手中收購史努比版權公司Peanuts Holdings 39%的股份。DHX Media執(zhí)行主席兼CEO Michael Donovan大贊索尼在娛樂和消費品行業(yè)的版權管理方面的專業(yè)能力,“自2010年成為我們的代理商以來,他們成功地使Peanuts在日本的業(yè)務增幅超過200%?!?/span>
日本索尼音樂娛樂公司擁有豐富音樂和動漫IP
在影視業(yè)務中IP策略也同樣適用。自2015年以來,索尼不斷通過積極投資劇本、開發(fā)既有影片并利用公司強大的知識產(chǎn)權強化了電影故事內(nèi)容的構建。《勇敢者游戲:決戰(zhàn)叢林》的成功便是這種方法的一個代表,它已經(jīng)產(chǎn)生了超過1000億日元的票房收入。此外,從《蜘蛛俠:英雄歸來》起索尼更與漫威強強聯(lián)合,為全球觀眾打造了一個更加完整過癮的電影宇宙IP。
2017年全球熱映的索尼大片
在游戲業(yè)務策略中,索尼提及了通過為第一方作品中IP的創(chuàng)建和使用,并利用諸如附加內(nèi)容等領域的增長機會來加強內(nèi)容IP。在中國,PlayStation致力于在中國積極培養(yǎng)游戲產(chǎn)業(yè)人才,通過“中國之星計劃”發(fā)掘具有潛力的游戲開發(fā)團隊和作品。2018年,源自中國的精品游戲“大圣歸來”,將有機會通過PlayStation平臺推向全球。
二、定義品牌硬件業(yè)務,立足高端產(chǎn)品策略,將品牌硬件業(yè)務打造成為最重要的現(xiàn)金來源,并利用索尼黑科技支持AI及機器人等新領域的長遠發(fā)展。
硬件架起了用戶或創(chuàng)作者接觸或創(chuàng)作內(nèi)容的橋梁。后平井時代,索尼首次提出要將旗下硬件業(yè)務,即將家庭娛樂與音頻、影像產(chǎn)品與解決方案及移動業(yè)務整合成“品牌硬件業(yè)務”。也就是說未來索尼將統(tǒng)一考量電視、耳機 、音箱、相機、手機這些消費電子產(chǎn)品,繼續(xù)延續(xù)此前不盲目追求數(shù)量,著眼于盈利和高端產(chǎn)品的戰(zhàn)略。
在定位方面,索尼明確表示了品牌硬件業(yè)務將承擔的兩大作用。其一,它將成為集團業(yè)務中最主要現(xiàn)金流來源,為集團業(yè)務持續(xù)投資并增長提供穩(wěn)定的資金支持。索尼同時公布了品牌硬件業(yè)務2020財年的營業(yè)利潤目標,合計營業(yè)利潤將向2000億日元沖擊。
其二,品牌硬件將為索尼新業(yè)務提供技術支持,成為醫(yī)療及AI機器人等新業(yè)務開發(fā)的黑科技發(fā)動機。
例如,在影像產(chǎn)品解決方案業(yè)務中積累的領先的影像業(yè)務將可助索尼在醫(yī)療甚至AI機器人領域展翅翱翔。目前,索尼的醫(yī)療產(chǎn)品覆蓋廣泛,擁有4K 3D內(nèi)窺鏡、監(jiān)視器、數(shù)字化手術室解決方案、醫(yī)療教學用VR解決方案等行業(yè)領先的產(chǎn)品和解決方案。而今年回歸的娛樂機器人aibo搭載了魚眼鏡頭,可利用即時定位和地圖構建技術與主人實時互動。
未來索尼將致力于手術成像設備業(yè)務及生命科學業(yè)務發(fā)展
總的來說,內(nèi)容業(yè)務的地位上升并不等于索尼即將“去硬就軟”,硬件黑科技才是公司面向未來發(fā)展的重要基石。
三、加強在線服務內(nèi)容平臺建設。
在硬件之外,在線服務和內(nèi)容平臺是直接面向用戶的重要途徑。索尼對游戲業(yè)務中的PSN網(wǎng)絡業(yè)務給予了很高的定位,整個游戲業(yè)務的基本策略不是狂賣PS4硬件,而是進一步擴展PSN業(yè)務。
目前,PSN網(wǎng)絡業(yè)務年銷售額已超過1萬億日元,月活躍用戶超過8000萬。未來索尼希望繼續(xù)增加PlayStation?Plus服務的用戶訂閱數(shù)量,并加強PSN網(wǎng)絡平臺與用戶之間的粘性,讓更多用戶享用PlayStation?VR平臺、云端游戲服務PlayStation?NOW 、視頻服務PlayStation?Vue、PlayStation?Video以及音樂服務PlayStation?Music等愈加豐富的產(chǎn)品和服務。
影視業(yè)務的媒體網(wǎng)絡及頻道業(yè)務是內(nèi)容平臺建設的另一個體現(xiàn)。索尼在戰(zhàn)略中特別提出了索尼影視娛樂公司(SPE)媒體網(wǎng)絡或頻道業(yè)務在印度的發(fā)展。預計到2024年,印度將成為全球人口最多的國家。隨著去年索尼收購TEN Sports,SPE目前在印度擁有31個電視頻道,該業(yè)務將成為公司未來的主要資產(chǎn)。
四、保持成像應用領域全球第一地位,努力成為全球傳感領域的領先企業(yè)。
半導體業(yè)務中的CMOS影像傳感器能夠捕捉人們生活的真實世界,對于內(nèi)容創(chuàng)作至關重要。同時,CMOS影像傳感器是物聯(lián)網(wǎng)、人工智能、自動駕駛汽車等高增長行業(yè)的關鍵部件設備,未來發(fā)展?jié)摿o窮。
索尼在這一領域的競爭優(yōu)勢可追溯至(CCD)時代。多年來,索尼不斷致力于在這領域累積豐富的模擬半導體技術。索尼的目標非常明確,在保證 “成像領域全球第一”的地位的同時,還要力爭成為傳感應用領域的領先企業(yè)。
為此,正如索尼在將把傳感應用擴展到如汽車、工廠自動化、安防等智能手機以外的領域中。而索尼對半導體業(yè)務的盈利能力也頗為看好,到2020財年末,索尼預計該項業(yè)務能夠達到2000億日元,比2018財年增長一倍,成為公司內(nèi)最賺錢的部門!
平井/吉田體制的第三個中期計劃沒有明確的利潤目標!但請注意三個核心詞!
KANDO(感動)主題始終貫穿。索尼希望在情感上打動人們,并強調“更貼近人們”,繼續(xù)致力于在電子、娛樂和金融服務三大主要業(yè)務領域持續(xù)創(chuàng)造社會價值和高水平利潤。----感動為先
未來三年中,索尼將經(jīng)營性現(xiàn)金流量(OCF)設為重要的業(yè)績指標,包括金融服務業(yè)務部門的總OCF定為2萬億日元以上。----現(xiàn)金為王
吉田憲一郎表示:“不希望憑一己判斷來公布一個營業(yè)利潤的目標,比起利潤“量”,更希望通過軟件和服務繼續(xù)擴大可持續(xù)盈利業(yè)務比重,增強利潤 “質”的表現(xiàn)?!?----質量為本
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