2018年AR/VR消費將達178億,美國地區(qū)占比超過35%
IDC還預測,在2017-2021年,全球AR/VR產品和服務支出將以類似速度增長,五年復合年均增長率達到了98.8%。2008年,蘋果首次推出了App Store應用商店,當時APP數量接近2萬個。而截至2017年底,蘋果應用商店的APP數量已高達300多萬個。隨著蘋果ARKit以及谷歌ARCore的推出,增強現(xiàn)實技術(AR)已經在超過5億臺設備上啟用。其中蘋果App Store上的AR應用數量
2018-05-23 08:33:39
來源:中國AR網??

IDC還預測,在2017-2021年,全球AR/VR產品和服務支出將以類似速度增長,五年復合年均增長率達到了98.8%。

2018年AR/VR消費將達178億,美國地區(qū)占比超過35% AR資訊 第1張

2008年,蘋果首次推出了App Store應用商店,當時APP數量接近2萬個。而截至2017年底,蘋果應用商店的APP數量已高達300多萬個。隨著蘋果ARKit以及谷歌ARCore的推出,增強現(xiàn)實技術(AR)已經在超過5億臺設備上啟用。其中蘋果App Store上的AR應用數量超過2000個,而Google Play商店的AR應用數量則超過200個。

從歷史的角度看,在一定程度上,移動應用生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展主要由三大功能驅動:創(chuàng)造性的、情境相關的以及互相關聯(lián)的應用。而AR技術的推出將推動這三大功能的進一步發(fā)展,為用戶創(chuàng)造真正的價值。

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2008到2017年,iTunes App Store中的APP數量

AR技術推動創(chuàng)造性應用發(fā)展

據了解,增強現(xiàn)實技術(簡稱AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動。創(chuàng)意應用讓用戶能夠創(chuàng)建新的更好的內容。通常而言,創(chuàng)意應用通過貼紙、音樂、過濾器等功能來達到增強照片和視頻的效果。

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Snapchat濾鏡效果

AR技術正在支持新的創(chuàng)建工具來分享相機之外的體驗,Snapchat的濾鏡效果就是一個很好的例子。Snapchat一直有一個AR功能:用戶可以檢測到人的面部,并在上面加上實時濾鏡效果。這個功能用到了實時計算影像,可以從不同的角度實時添加虛擬效果。

《精靈寶可夢Go》

在游戲領域,最火爆的創(chuàng)意AR游戲非《精靈寶可夢Go》莫屬。該作是由Nintendo(任天堂)、The Pokemon Company(口袋妖怪公司)和谷歌Niantic Labs公司聯(lián)合制作開發(fā)的現(xiàn)實增強(AR)寵物養(yǎng)成對戰(zhàn)類RPG手游。2016年,憑借知名的IP和強大的AR技術加持,這款游戲一經推出,便迅速風靡全球。玩家們在開啟手機定位并打開游戲后,就可以在攝像頭的實時畫面中看到疊加于現(xiàn)實場景之上的各種小精靈。這些精靈藏在各個角落,玩家們需要拿著手機走到戶外去捕捉、戰(zhàn)斗、訓練和交易。遇到“野生”精靈時,通過借助手機的攝像頭,玩家可以看到那些存在于真實世界里的小精靈。將手里的精靈球對準一拋——就有一定的概率捕捉到它。

未來可期!全球超5億臺移動設備支持AR功能

目前,雖然有些人對AR技術的成熟度感到失望,但移動AR應用正在按預期不斷發(fā)展。隨著蘋果ARKit、谷歌ARCore的發(fā)布,移動AR在兩大移動平臺上均意義重大。這也意味著,全球5億臺支持AR功能的移動設備正在吸引所有的公司入局,這些公司正在將數據與API相結合,為用戶創(chuàng)造新的AR體驗。

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更為重要的是,用于構建強大AR體驗的工具和框架正在迅速發(fā)展。在近日舉辦的谷歌I/O開發(fā)者大會上,谷歌宣布將ARCore升級,將支持多人AR體驗?;蛟S在不久,蘋果也將進入AR云游戲領域。

數據顯示,每周都有許多創(chuàng)業(yè)公司推出新的AR應用,正在形成更為成熟的AR矩陣。正如移動應用生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展一樣,2018年移動AR應用或將進入下一個全新的發(fā)展歷程。

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IDC:2018全球AR/VR支出達到178億美元,同比去年增長近95%

據研究機構IDC預測,2018年全球增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實(AR/VR)支出預計將達到178億美元,比去年的91億美元增長了近95%。IDC還預測,在2017-2021年,全球AR/VR產品和服務支出將以類似速度增長,五年復合年均增長率達到了98.8%。

消費領域仍將是AR/VR產品和服務的最大單一支出來源,該機構預計2018年全球支出將達到68億美元。其中VR硬件和軟件將貢獻3/4,而AR支出則以軟件購買為主。在整個預測期內,游戲將成為消費者的主導用例。到2021年消費者AR/VR支出將超過200億美元,五年復合年增長率為45.2%。

從地區(qū)來看,美國將是2018年AR/VR總支出最大的地區(qū)(64億美元),其次是亞太地區(qū)(不包括日本)(51億美元)以及歐洲、中東及非洲(30億美元)。美國和亞太地區(qū)的五年復合增長率將超過100%,而加拿大(復合年增長率139.9%)、中歐和東歐(復合年增長率113.5%)則為增長最快的地區(qū)。日本地區(qū)增長最慢,其復合年增長率僅為36.5%。

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